Criaturas Fantásticas y Dónde Encontrarlas
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Criaturas Fantásticas y Dónde Encontrarlas
En esta sección estan todos las animales fántasticos ademas de los mitológicos con la clasificación del Ministerio de Magia. Algunos han sido sacados directamente del libro de Criaturas Mágicas y Dónde Encontrarlas.
   
 
A

ACROMÁNTULA
Clasificación del MM: XXXXX
La acromántula es una monstruosa araña de ocho ojos que puede hablar con las personas. Es originaria de Borneo, donde habita una selva impenetrable
Sus características distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromántula esta excitada o enojada; y una secreción venenosa. Esta criatura es carnívora y prefiere las presas grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra la hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta 100 huevos en una puesta. Suaves y blancos son grandes como pelotas de playa. La incubación dura de 6 a 8 semanas. Los huevos de la acromántula han sido designados Bienes no Comerciables de Clase A por el Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas lo que significa que su importación o venta se castiga con severidad.
Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que cuidaran moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mágicamente. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son tan peligrosas para los magos como para los muggles.
Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromántulas que se habría establecido en Escocia.

ARPIA
Clasificación del MM: XX
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja.
Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.++

ASHWINDER
Clasificación del MM: XXX
La Ashwinder nace cuando se deja arder el fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas de color verde pálido y con ojos de un rojo resplandeciente; surgen de las brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizándose hacia las sombras de la morada en la que se encuentran; dejan detrás de sí un rastro de cenizas. La Ashwinder vive solamente una hora. Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado para poner sus huevos, y después se desintegra en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso. Prenden fuego a la casa en cuestión de minutos a menos que se les encuentre y se les congele con un encantamiento adecuado. Cualquier mago que se de cuenta que una o mas Ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de cada una de ellas. Una vez congelados los huevos de las ashwinders, tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre.
Las Ashwinders se encuentran por todo el mundo.

AUGUREY:
(también conocido como el <<fénix irlandés>>
Clasificación del MM: XX
El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesumbrado, y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas, Vuela sólo cuando llueve mucho; si no, permanece en su nido, que presenta forma de lágrima. El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no habia visto*. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se acerca una lluvia. Desde entonces, el augurey estade moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es dificil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir por que repelen la tinta y el agua.
B

BASILISCO
(conocido domo el rey de las serpientes)
Clasificación del MM: XXXXX
El primer Basilisco del que hay constancia fue creado por Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba parsel. Después de muchos experimentos, Herpo descubrió que de un huevo de gallina incubado por un sapo salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar los 15 metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza, tiene unos colmillos excepcionalmente venenosos, pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquiera que lo mire directamente a los ojos muere al instante.
Si la cantidad de comida es suficiente (el Basilisco se alimenta de TODOS los mamíferos y pájaros y la mayoría de los reptiles) puede llegar a vivir muchísimos años. Se cree que el Basilisco de Herpo vivió cerca de novecientos años.
La cría del basilisco es ilegal desde la Edad Media aun que la practica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo que este debajo del sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie mas que los hablantes de parsel pueden controlarlos los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran Bretaña desde hace 4 siglos. Y pueden habitar cualquier lugar pero prefieren los lugares húmedos, oscuros y preferentemente habitados con mamíferos pequeños como ratas para alimentarse constantemente.

Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco común
Basilisco saurio
Basilisco saurio mayor
Pirolisco

Basilisco Común: Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su enemigo no lleva protección intentará lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

Basilisco saurio: Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados. El poder de estos seres reside en su mirada petrificante; al contrario que los basiliscos comunes, no necesitan tocar al enemigo para convertirlo en piedra. Una mirada del basilisco saurio puede convertir en piedra a cualquier ser vivo, incluso en los planos astral y etéreo.

Basilisco saurio Mayor: Los basilisco saurios mayores tienen las mismas características que los basilisco saurios, excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más desarollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Los basilisco saurios mayores poseen además de la mirada petrificante un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil.

Pirolisco: Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, éste es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.

BILLYWIG
Clasificación del MM: xxx
El billyig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticuatro centímetros de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque gracias a su velocidad, rara vez es detectado por los muggles o incluso por lo magos hasta que los pican. Al billyig las alas en la parte superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre si mismo mientras vuela. Del final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes sufren la picadura del billyig experimentan mareos seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar de esos efectos, aunque un exceso de picaduras puede provocar que la victima flote en el aire incontroladamente durante días; si se produce una reacción alérgica grave, puede estar en un estado de flotación permanente. Los aguijones secos del billyig se utilizan varias pociones y se cree que son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.

BOWTRUCKLE
Clasificación del MM: xx
El bowtruckle es un guardián de árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, en el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil divisarlos ya que son pequeños; su altura máxima es de 20 cm; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y tienen dos pequeños ojos de color castaño. El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacifica y muy reservada, pero, si atacan un árbol donde vive, no es raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que intente dañar su hogar y trate de arrancarles los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas (insecto que tiene forma de gusano que al sentirse atacado toma forma de bolita) aplacara al bowtruckle lo suficiente para que el mago o bruja pueda sacar madera para una varita del árbol. eigas fritas.

BUNDIMUN
Clasificación del MM: XXX
Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga en las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra. Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle de prisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar la plaga de bundimuns de una casa, aunque, si se permite que se extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas Subdivisión de Plagas antes de que la casa se desplome. Las secreciones del bundimun se usan diluidas en algunos fluidos mágicos de limpieza.
   
 
CABALLO ALADO
Clasificación del MM: XX-XXXX*
Los caballos alados están por todo el mundo. Hay muchas razas diferentes, entre ellas el Abraxan, palomino (blanco con manchas cafés) gigante, inmensamente poderoso, el Aethoman, zaino(negro) , popular en el Reino Unido e Irlanda), el Granian, rucio (¿?) y particularmente veloz, y el escaso Thestral (negro con capacidad de hacerse invisible) que muchos magos consideran de mala suerte.*Al igual que los dueños de los hipogrifos, los que poseen caballos alados deben realizar el embrujo desilusionador a intervalos regulares.

CANCERBERO(Fluffy)
Clasificación del MM: XXXX
Fluffy, el enorme perro de tres cabezas que custodia la piedra filosofal en Hogwarts, procede de una estirpe mitológica de unos tres mil años de antigüedad. Su antepasado más venerable es Cerbero, el salvaje sabueso de la mitología griega y romana, que guardaba la entrada del mundo subterráneo. En el siglo VIII a. C., el poeta muggle Hesiodo describía a Cerbero como un can de cincuenta cabezas y voz de metálica. Sin embargo, solo dos siglos después, las cincuenta cabezas parecían demasiadas incluso para el despiadado perro guardián. Ahora se describe como un can de tres metros y medio de alto con tres cabezas. Los antiguos griegos creían que, cuando alguien moría, su espíritu pasaba al mundo subterráneo. Gobernado por Hades y su esposa Perséfone, el mundo subterráneo era el destino de todas las almas, buenas o malas, pero la calidad de su existencia allí dependía de como se hubieran comportado en la Tierra. Este perro nace de unos padres bastante singulares, el padre era un gigante de aliento de fuego cubierto de dragones y serpientes, y la madre, medio mujer, medio serpiente, se comía a los hombres crudos, por lo cual el Cancerbero no tiene problemas para atemorizar a la gente. La saliva del cancerbero ayuda a crecer una planta venenosa llamada acónito. También conocida matalobos, el acónito es una planta que existe de verdad y las brujas suelen usarlas en pociones y ungüentos.

CANGREJO DE FUEGO
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX (magos competentes pueden salir adelante).
Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se parece mucho a una gran tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en reserva para protegerlos tanto de los muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el extremo posterior. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial para poseer uno.

CENTAURO
Clasificación del MM: XXX
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal, esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad está formada por los centauros guerreros, miembros de la tribu, y al menos un sacerdote, que será considerado un líder. Es famosa su afición por el vino, que les transforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.

CHIZPURFLE
Clasificación del MM: XX
Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups los augureys. También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas; las roen hasta la medula en busca de su fuente de poder mágico; o, si no, se instalan en caldero sucios y se dan un festín con la poción residual. Aun que los chizpurfles son fáciles de destruir con cualquiera de la gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir de una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación de Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.

CÍCLOPE
Clasificación del MM: XXX
Los cíclopes son gigantes cuyo origen se encuentra en la Mitología Griega. Son
seres muy fuertes, robustos, tercos y de emotividad abrupta. Tienen un solo ojo, de gran tamaño, situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi
cualquier cosa con una mirada. Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes; La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los "Artesanos Principales". La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran,
junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano.
Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos:
Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a
Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón. Estos cíclopes eran unos seres gigantes que vivían en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cíclopes no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus
antecesores. Se dedicaban al pastoreo.

CLABBERT
Clasificación del MM: XX
El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Sudamérica, se ha transportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos y pies; los brazos y piernas son largos y flexibles, los que permite que al clabbert balancearse entre las ramas con agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y está lleno de dientes afilados. El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La característica más distintiva de esta criatura es una gran pústula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algún peligro. En cierta época, los magos americanos tuvieron claveras en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederación Internacional de Magos introdujo multas que han acabado con esa practica casi por completo. Por muy decorativo que puedan resultar, un árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de navidad en junio.

CONTEMPLADOR
Clasificación del MM: xxxxx
El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso, que también es conocido como "El ojo tirano".
Se trata de un cuerpo globular, más o menos esférico, con pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitinosa, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Diez de los pedúnculos tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene también una enorme boca con dientes afilados. Es un ser que levita, por lo que puede desplazarse flotanto a voluntad. Su tamaño es mediano, y su diámetro es de 1 a 2 metros. El monstruo tiene 10 pedúnculos oculares que, junto al gran ojo central, lo convierten un ser muy poderoso. El ojo central tiene un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia en un arco de 90 grados. Los demás ojos tienen distintas funciones, como las de hechizar, provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud y lanzar el rayo de la muerte. Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus victimas

CRUP
Clasificación del MM: XXX
El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los muggles feroz. Es un gran carroñero, come de todo: desde gnomos hasta llantas vejas. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas pos muggles. Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarle la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando la criatura tiene de 6 a 8 semanas: así se evita que los muggles se fijen en él.

DAEMONIOS
Clasificación del MM: xxxxx
Seres de maldad pura, estos habitantes de los infiernos son la mas terrorifica de las criaturas que alguna vez han pisado Sosaria. Aunque no estan dotados de capacidades mágicas innatas los Daemonios estan muy atados a la magia, pudiendo ser invocados y controlados por los magos mas poderosos. Minax, como los de Mondain antes que ella, ha invocado gran cantidad de estos seres para que siembren el terror entre sus enemigos.

DECAPITADOS
Clasificación del MM: xxx
Se dice que estos extraños seres no poseen organos sensitivos tomando la forma de humanoides descabezados. Vagan por algunas zonas de Sosaria aunque nadie sabe realmente que son o de donde vienen. Un viajero habil en la lucha no debería tener problemas con uno de ellos.

DEMIGUISE
Clasificación del MM: XXXX
Es demiguise puede encontrarse en el Extremo Oriente, aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente magos expertos en su captura para distinguirlo. El demiguise es una bestia herbívora y pacifica. Es como un mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo. Todo su cuerpo esta cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles.

DESUELLAMENTES
Clasificación del MM: xxxxx
El desuellamentes, también conocido como illithid, es una criatura oscura, malvada e increiblemente inhumana. Se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.
Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.
Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón dorado. Además posee enormes poderes mentales, lo que lo convierten en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a las criaturas más poderosas. Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.
Su sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que el existe un "Cerebro Anciano", que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano". Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.

DIRICAWL
Clasificación del MM: XX
El diricawl es originario de las islas Mauricio. Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es incapaz de volar, pero dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro. Puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.
Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la existencia de los diricawl pero los conocían con el nombre de dodo. Al no saber que los diricawls pueden desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los habían cazado hasta extinguir la especie. Como esto parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos de matar indiscriminadamente a sus hermanas las criaturas la Confederación de Magos estima apropiado no informar que los diricawls siguen existiendo.

DOXY
clasificación del MM: XXXX
La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las dosis tiene cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.

DRAGÓN
Clasificación del MM: XXXXX
El dragón es probablemente la más famosa de todas las criaturas mágicas, es también de la más difícil de ocultar. La hembra es generalmente más grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos salvo que sea un mago hábil y experimentado. La sangre, la piel, el corazón, el hígado y los cuernos del dragón tienen una tasa elevada de propiedades mágicas; 0 los huevos están clasificados como Bienes no Comerciales de Clase A
Existen 10 especies, aunque hay constante de cruces ocasionales que producen extraños híbridos: Los dragones de raza pura son los siguientes:

1-BOLA DE FUEGO CHINO
2-COLA CUERNO HÚNGARO
3-GALÉS VERDE COMÚN
4-HÉBRIDO NEGRO
5-HOCICORTO SUECO
6-IRONBELLY UCRANIANO
7-LONGHORN RUMANO
8-OPALEYE DE LAS ANTÍPODAS
9-RIDGEBACK NORUEGO
10-VIPERTOOTH PERUANO

1-BOLA DE FUEGO CHINO (a veces llamado dragón león)
El único dragón oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes.
El bola de fuego se gana ese nombre por la llama en forma de hongo que sale de sus narinas cuando esta enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado, y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El Bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congeneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros Bola de fuego. Aun que puede comer todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos.

2-COLA CUERNO HÚNGARO
Considerado él más peligroso de todos los dragones, el cola cuerno húngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerda a un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y pinchos de un color similar que surgen de su cola. El cola cuerno posee una de las llamas de mayor alcance (más de quince metros). Sus huevos son de color cemento y de una cáscara particularmente dura: Las crías se abren camino utilizando su cola, ya que tienen sus pinchos bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas, y siempre que es posible, de humanos.

3-GALÉS VERDE COMÚN
El galés verde armoniza con la hierba exuberante de su tierra natal, aunque anida en las montañas más altas, donde se han establecido las reservas para su preservación. A pesar del "episodio de Ilfracombe", esta raza está entre las menos problemáticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar ovejas y evita tenazmente las personas, a menos que éstas le provoquen. El galés verde tiene un rugido fácilmente reconocible y sorprendentemente melodioso. Lanza fuero en chorros finos, y sus huevos son de un marrón terroso moteados de verde.

4- HÉBRIDO NEGRO
Este otro dragón nativo del Reino Unido es más agresivo que su homólogo galés. Cada ejemplar requiere un espacio de más de ciento sesenta kilómetros cuadrados para sí solo. De unos nueve metros de longitud, el hébrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos púrpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo del lomo. La cola acaba en una púa con forma de flecha y tiene alas semejantes a las de los murciélagos. El hébrido negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas. El clan de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hébridas durante siglos, se ha hecho cargo tradicionalmente del cuidado de los dragones autóctonos.

5-HOCICORTO SUECO
El hocicorto sueco es un atractivo dragón azul plateado cuya piel está muy demandada en la manufactura de guantes y escudos protectores. La llama que lanza es azul brillante y puede reducir huesos y madera a cenizas en cuestión de segundos. El hocicorto tiene menos muertes de personas en su haber que la mayoría de los dragones; aunque, como prefiere vivir en zonas montañosas y deshabitadas, el dato no habla tan a su favor como parece.

6-IRONBELLY UCRANIANO
Son los dragones de mayor tamaño: algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de peso. Gordinflón y más lento en el aire que el vipertooth o el longhorn, el ironbelly es aun así sumamente peligroso, capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las escamas son de color gris metálico; los ojos, de un rojo intenso, y las garras, particularmente grandes y sanguinarias. Los ironbellys han estado sujetos a la vigilancia constante de las autoridades mágicas ucranianas desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un velero (afortunadamente vacío) del Mar Negro.

7-LONGHORN RUMANO
El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingrediente para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones más importante del mundo donde magos de todzs las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. En los últimos años su número había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del comercio de sus cuernos, que ahora están clasificados como Material Comerciable de Clase B.

8-OPALEYE DE LAS ANTÍPODAS
Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las montañas, una característica inudual en la especie. Es de tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas más grandes. A finales de 1970 hubo una serie de matanzas. de canguros; el suceso se atribuyó a un opaleye macho que había sido desplazado de su territorio por una hembra dominante. Los huevos de opaleye son de color gris pálido, y los muggles ingenuos pueden confundirlos con fósiles.

9-RIDGEBACK NORUEGO (El pequeño Norbert)
El ridgeback noruego se parece al cola cuero en casi todo, pero, en lugar de una cola con pinchos, tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo largo del lomo. Excepcionalmente agresivo con los de su propia raza, los ejemplares de esta especie son muy difíciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan a la mayoría de los grandes mamíferos terrestres y, algo inusual para un dragón, también se alimenta de criaturas que viven en el agua. Un informe no confirmado sostiene que un ridgeback apreso a un ballenato en la costa de Noruega en 1802. Los huevos del ridgeback son negros y las crías desarrollan la capacidad de exhalar fuego antes que ninguna otra raza (entre uno y tres meses después de nacer)

10-VIPERTOOTH PERUANO
Éste es el más pequeño de todos los dragones y el que vuela más rápudo. Con una longitud de apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene escamas suaves de color cobre con distintivas crestas negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos especialmente venennosos. Los vipertooths no le hacen ascos a cabras y vacas, pero tienen tal afición por la carne humana que la Confederación Internacional de Magos se vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX para reducir el número de vipertoohd, que había aumentado con alarmante rapidez.

DRIADA
Clasificación del MM: XX
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de
gran belleza. Físicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de
color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que
se las vea. En el invierno su pelo y piel es blanco, en otoño rojizo, y en
primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un roble del bosque, se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior
tranportarse al roble del que ella forma parte. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse
con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que
es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que
aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un
crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. No son nada agresivas, y si son atacadas usan el conjuro de hechizar personas como defensa. Este conjuro lanzado por una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado. Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo
daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.

DROW
Clasificación del MM: xxxx
Son criaturas subterráneas descendientes de los elfos. Tienen el mismo origen pero, al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacía las cuevas del subsuelo. Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales, que les hacen practicamente invisibles en su entorno. Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que hacen con sus ágiles manos. Poseen además cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja. También poseen cualidades elfas, como la de detectar puertas secretas.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas, siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay un líder. Éste suele ser un guerrero-mago o un guerrero-sacerdote. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth. Son seres malvados, que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que les dé el sol, que la luz directa les resulta cegadora. Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construído inmensas ciudades de piedra y otros minerales, que resultan bastante impresionantes. Son refagio para criaturas malignas que habiten también en el entorno subterráneo.

DUENDECILLOS
Clasificación del MM: xxx
La mayoria de los duendecillos se concentra en Cornwall, Ingaterra. De Color azul electrico, tienen unos veinte centímetros de altura y son muy revoltosos: Les encantan los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas, pueden vola y a veces atrapan por las otrejas a personas desprevenidas y las ponen en copas de parboles altos o en las azoteas de edificios. Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz jóvenes.

DUGBOG
Clasificación del MM: xxx
El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa y todo el continente americano. Se parece a un leño mientras está inmovil, pero si examina más de cerca, se apreciarán unas patas delgadas y nos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños mamíferos de los que alimentarse e inflige heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la mandrágora. Han existido casos de cultivadores de mandrágoras que fueron a agarrar por las hojas una de sus valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo infame debidoa las atenciones de un dugbog.

     
   
ELFOS:
Clasificación del MM: XX
Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas elfas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y son pocas las normas que la sociedad elfa tiene. Generalmente, los elfos suelen ser muy individualistas, por lo que las leyes que plan serán las mínimas y más básicas. Les gusta realizar actividades que consideran agradables y alegres, como la música, el baile y la poesía. Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:
Elfos silvestresTienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible, tienen una estrecha relación con los treant y otros seres del bosque.
Elfos grisesTambién conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan sobre todo cuando se ven amenazados. Semi-elfos Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.

ENANOS
Clasificación del MM: xxx
Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete de enanos con tierra y piedra. Les dió forma de seres bajos y fuertes. En la mitología fantástica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos. En cuanto al aspecto físico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Son una raza resistente y viven de 350 a 450 a&#xf1;os. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver. Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico. Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y que pueden tardar cientos de años en ser construidas. La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, los principales son:

Enano fabricante
Enano ladrón
Enano mercader
Enano soldado
Enano noble


ERKLING
Clasificación del MM:xxxx
El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son más grandes que un gnomo (miden noventa centímetros como término medio ) tienen una cara puntiaguda. Los niños encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los erklings tratarán de apartarlos de sus tutotes con engaso para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de Magia alemán, durante los últimos siglos se han reducido espectacularmente los asesitanos a manos de erdklings; el último ataque conocido de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis años llamado Bruno Schmidt, terminó con la muerte del erkling cuando el señorito Schimdt lo golpeó fuerte en la cabeza con el caldero plegable de su padre.

ERUMPENT
Clasificación del MM:xxxx
El erumpent es una bestia gris, de gran tamaño y poder, natural de Africa. Pasa mas de una tonelada y de lejos puede confundirse con rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la mayoria de los encantamientos y maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre le hocico y una cola larga que parece una soga. los erumpents solo dan a luz una crua cada parto. Esta bestia no ataca a menos que la provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser catastróficos. El cuerpo de erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con el. Los erumpents no son muy numerosos porque durante la epoca de apareamiento, los machos hacen estallar unos a toros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia los cuernos, la cola y el fuido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque están clasificados como materials comerciables de clase b ( peligrosos y sujeos a contro estricto ).

ESCARBATOS
Clasificación del MM:xxx
El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un sedos pelaje negro y un hocico largo. Esta criatura excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos duendes poseen escarbatos para que caben profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el escarbato es amable e incluso afectuoso, puede destruir las pertetencias de la gente y por tanto nunca debe estar dentro de una casa. los escarbatos vivien en madrigueras a seis metros bajo tierra y tienen de seis a ocho crias por parto.

ESCREGUTOS DE COLA EXPLOSIVA
Clasificación del MM: XXX
los escregutos de cola explosiva tienen forma de una langosta deforme sin caparazón, horriblemente pálidos y de aspecto viscoso, con patitas que le salen de sitios muy raros y sin cabeza visible que al nacer mide unos quince centímetros de largo, y pueden llegar a medir tres meros de alto. Pueden llegar a ser desagradables ya que despiden un olor intenso a pescado podrido y de vez en cuando de sus colas salen chispas, con un <<!fut!>> y les estalla la cola que si llegara a tocar la piel de un mago llegaría a hacer una quemadura seria. Se distinguen porque los machos tienen un aguijón y las hembras tienen en la barriga una ventosa (como los pulpos)que también sirve para succionar sangre, aun que se alimentan de mamíferos pequeños (los escregutos son una mezcla de una mantícora y un cangrejo de fuego)

ESFINGE:
Clasificación del MM: XXXX
La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. Durante mas de mil años ha sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente inteligente, la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que custodia es amenazado una esfinge es un ser con suerpo de león y cabeza humana atavuada con tocado de los dioses está presente en varias de las mitologías clásicas.En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representación de la cara de este rey y el cuerpo de un le&#xf3;n tumbado. En la mitología griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Se tumbaba en altas rocas y se dedicaba a lanzar un acertijo a quien pasase por allí. Si no acertaba el acertijo era estrangulado por la cola de la esfinge. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora". En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas;

Androesfinge
Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge
Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y los usarán para satisfacer su enorme curiosidad. Por eso utilizan mucho la clariaudiencia para espiar comentarios de otros seres. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.

Crioesfinge
Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar a ginoesfinges para aparearse con ellas. Una vez localizada la cueva de una ginoesfinge lucharán entre ellos, y el ganador el combate entrará en la cueva.

Hieracoesfinge
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero su cuerpo es bastante poderoso. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Suelen buscar también a las ginoesfinges con fines reproductivos.

Esqueletos
Clasificación del MM: xxx
Son los huesos de los muertos antiguos animados por la magia. Notoriamente mas peligrosos que los zombies tambien pueden ser encontrados en muchas criptas y mazmorras de Sosaria. Suelen ser habiles guerreros, especialmente aquellos que en vida fueron caballeros o grandes guerreros.
FÉNIX
Clasificación del MM: XXXXXXX
El fénix es un magnifico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir muchísimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo. El fénix es una criatura amable, de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come plantas. Como el Diricawl puede aparecer y desaparecer a voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene la fama de aumentar el valor a los puros de corazón y de infundir temor a los impuros. Sus lagrimas tienen grandes propiedades curativas.

*Esa clasificación en solo por que son criaturas tan respetadas y cuidadas que es casi un crimen lastimarlas no por que sean peligrosas

FUEGO FATUO
Clasificación del MM: xxxx
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros.

FWOOPER
Clasificación del MM: XXX
El Fwooper es un pájaro africano que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la cáscara. Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses. Para ser dueño de un fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas requieren un cuidado responsable.Uric el Excéntrico intentó demostrar cierta vez que el canto del fwooper era en realidad beneficioso para la salud y lo escuchó durante tres meses sin interrupción. Desgraciadamente, el Consejo de Magos, al que informó de sus
descubrimientos no se dejó convencer ya que Uric acudió al encuentro vestido únicamente con un peluquín; al inspeccionar de cerca el peluquín éste resultó ser un tejón muerto.

     
   
Gárgolas
Clasificación del MM: xxxx
Estos seres demoniacos emparentados con los Daemonios viven en las profundidades de Sosaria, donde se supone que tienen algun tipo de civilización. Existen dos tipos de Gargolas que se sepa, uno alado y otro sin alas. Al parecer las aladas son mucho mas inteligentes y poseen capacidades mágicas muy poderosas, mientras que las otras poseen una fuerza sobrehumana.

GENIOS
Clasificación del MM: xxxx
Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:

Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.

Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Son genios malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente

GENTE DEL AGUA
(También conocida como <<sirenas>> <<selkies>> y <<merrows>>
Clasificación de MM: XXXX
Hay gente del agua por todo el mundo, pero varía en apariencia casi tanto como los seres humanos. Sus prácticas y costumbres tienen un halo de misterio equiparable al que rodea a los centauros, aunque aquellos magos que han aprendido sirenio hablan de comunidades sumamente organizadas que varían de tamaño según el hábitat y que, en algunos casos, disponen de viviendas construidas con mucho esmero. Como los centauros, la gente del agua ha rechazado el estatus de <<seres>> a favor de la clasificación de <<criaturas>> (véase la Introducción).
El pueblo de la gente del agua más antiguo del que hay constancia se sitúa en Grecia. Es en las aguas templadas de ese país donde podemos encontrar a las bellas sirenas que la literatura y la pintura muggles ha retratado en tantas ocasiones. Lo pueblos de Escocia (selkies) y de Irlanda (merrows) con menos agraciados, pero comparten ese amor por la música que es común a toda la gente del agua

GHOUL
Clasificación del Ministerio de Magia: XX
Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una criatura particularmente peligrosa. Parece un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y generalmente reside en los desvanes o graneros de los magos, donde come arañas y polillas. Gime y en ocasiones arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los casos, gruñirá de manera alarmante ante cualquiera que tropiece con él accidentalmente. En el Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas rxiste una Fuerza Operativa Antighouls que se dedica a erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de muggles, pero en las familias de magos el ghoul se convierte a menudo en tema de conversación o incluso en mascota.

GLUMBUMBLE
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX
Establecido en el Norte de Europa, el glumbumble es un insecto volador, de cuerpo peludo y gris, que produce una melaza que induce a la melancolía y se usa como antídoto contra la histeria derivada de la ingestión de hojas de alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan en lugares oscuros y cerrados, como árboles huecos y cuevas. Se alimentan de ortigas.

GNOMO
Clasificación del Ministerio de Magia: XX
Hoy día, si quieres ver un gnomo, basta con que te asomes al jardín del vecino. En efecto, en Europa y en Estados Unidos los "gnomos de jardín", estatuas pequeñas y sonrientes de hombres barbudos con sombreros rojos puntiagudos, son adornos de exterior bastante populares. Pero si resulta que tus vecinos son unos brujos, te darás cuenta de que sus gnomos se mueven mucho más que los que están hechos de barro. En realidad, como bien saben los que visitan el huertecito de los Weasley, los gnomos pueden ser unos pesados de risa floja a los que hay que tratar como a cualquier otro intruso.
Nadie sabe a ciencia cierta cómo empezó a asociarse a los gnomos con los jardines. Hay quien sugiere que las primeras estatuas de gnomos se crearon como figurillas de bienvenida que se colocaban en las zonas ajardinadas de acceso a grandes edificios, y que después la gente copió la idea para su jardín particular. Otra posibilidad es que dicha relación emergiera del folklore, donde tradicionalmente se asociaba a los gnomos con la tierra. En la sabiduría popular germánica los gnomos, igual que los enanos, viven bajo tierra, donde guardan tesoros y cavan en busca de metales preciosos. Sorprendentemente, son capaces de moverse en todas direcciones bajo tierra sin necesidad de túneles, de la misma manera que los peces se mueven bajo el agua. Son seres trabajadores y amables, y suelen representarse como ancianos jorobados o con alguna otra deformidad. Su piel siempre es de un tono terroso (gris o marrón), por lo que pueden camuflarse fácilmente en su entorno. Si se sienten amenazados, pueden incluso disolverse, literalmente, con la materia del suelo o con el tronco de un árbol. Aunque hay muchos cuentos que nos hablan de gnomos que lo pasan muy bien en el mundo exterior, algunos expertos aseguran que los gnomos quedan convertidos en piedra si los toca la luz del dia. De ser eso cierto, quizás algunos de esos gnomos decorativos de jardín no sean más que pobres víctimas de un exceso de sol.

GORGONAS
Clasificación del MM: XXXX
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era mortal.
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no podía mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le corto la cabeza y de su cuello salió un caballo alado; Pegaso.

GORROS ROJOS
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX
Más de un pasajero de tren norteamericano ha deseado ansiosamente los servicios de un gorra roja: un mozo de estación que te ayuda a llevar las maletas. Los viajeros del Expreso de HOgwarts, sin embargo, han apredido a mantenerse alejados de ellos, al menos de los de la terrible especie que se estudia en Defensa Contra Las Artes Oscuras. También llamado un gorra sangrienta o un peine rojo, un gorra roja es un trasgo maligno del folklore inglés que ronda por las ruinas de los castillos en los que se han librado batallas sangrientas. El gorra roja, con su larga melena gris, sus feroces ojos rojos y su afilada dentadura, podría ser confundido con un anciano muy feo si no fuera por el característico sombrero, que adquiere su color rojo al remojarse en sangre. Lleva un cayado acabado en un pincho metálico, que usa alegremente contra cualquiera lo bastante loco como para vagar por un castillo en ruinas. Al fin y al cabo, la sangre de una víctima reciente es todo lo que se necesita para intensificar el color de su gorro carmesí. Según la tradición, los que no puedan resistir la tentación de visitar antiguas ruinas tienen una manera segura de protegerse contra un gorra roja. Hay que leer la Biblia en voz alta, y el duende soltará un alarido y se desvanecerá, dejando tras de sí uno de sus horribles dientes como recuerdo.

GRANPHORN
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXX
El graphorn se encuentra en regiones montañosas de Europa. Es grande y jorobado, de color púrpura plomizo. Camina sobre dos grandes zarpas de cuatro dedos y tiene una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces se ven trolls de montaña montando sobre ellos, aunque los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de domesticarlos y es mucho más común ver a un troll con cicatrices infligidas por estas criaturas. Su cuerno, una vez pulverizado, se utiliza en muchas pociones, pero su precio está por las nubes debido a las dificultades que entraña obtenerlo. La piel del graphorn es más gruesa que la del dragón y repele la mayoría de los hechizos.

GRIFO
Clasificación del MM: XXXX
El grifo apareció en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras son de león. Al igual que las esfinges, con frecuencia los grifos son empleados por magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda

GRINDILOW
Clasificación del MM: xx
El grindylow es un demonio del agua de color verde pálido que habita en lagos del Reino unido e Irlanda. Se alimenta de peces pequeños y es hostil con muggles y magos por igual, aunque se sabe de gente del agua que los ha domesticado. El Grindylow tiene unos dedos alargados que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad.

GUSAMOCO
Clasificación del MM: x
El gusamoco viven en zanjas húmedas. Es un gusano grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que se deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta.

HADA
Clasificación del MM: XX
Los duendes que corretean a su aire por la clase de Gilderoy Lockhart, los leprechauns que se duchan con oro en pleno campo de quidditch, y los elfos domésticos que trabajan en las cocinas de Hogwarts, pertenecen a la gran familia de las hadas. Las hadas, a las que también se las conoce como gente menuda, el pueblo pequeño, la buena gente, o los buenos vecinos, forman parte de una enorme comunidad internacional de seres inmortales y sobrenaturales que sólo se dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia más conocida es la que se describe en el folklore británico, estas criaturas mágicas son personajes destacados de los cuentos populares de todo el mundo, desde Suecia a Irán o China. Muchos de nosotros conocemos a las hadas a partir de cuentos infantiles modernos, donde suelen aparecer como personillas simpáticas de corazón generoso. Pero en el pasado, entre las hadas se contaba una inmensa variedad de seres grandes y pequeños, antipáticos y amables, temibles y divertidos, hermosos y horripilantes, desde los gorras rojas asesinos de las tierras fronterizas escocesas hasta la encantadora hada madrina de Cenicienta. La palabra "hada" proviene del latín "fata", o parca, referido a las míticas Parcas, tres mujeres que hilaban las hebras de la vida y controlaban el destino de cada persona desde el nacimiento hasta la muerte (cualquiera que haya visto la película "Hércules", de Walt Disney, podrá saber quiénes son). Igual que las parcas, se cree que las hadas participan activamente en la vida de los mortales, ayudándoles cuando les apetece, pero también enviándoles grandes dosis de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media se echaba la culpa a las hadas de muchas dolencias físicas, desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone, calambres... todo se atribuía a hadas invisibles y furiosas que pellizcaban a los humanos. Y los que sufrían ataques al corazón, parálisis o misteriosas enfermedades, habían recibido el "golpe del elfo", es decir, los había alcanzado una flecha invisible de elfo. Asimismo, se advertía a las madres que nunca dejaran a los recién nacidos sin vigilancia, pues un hada podía raptar al niño y dejar en su lugar un bebé duende enfermizo.

HIDRA
Clasificación del MM: XXXXX
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples
cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus
apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con
otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las
cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso
de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas son
regeneradas en un cierto tiempo.

Existen tres tipos de hidras:

Hidra lernaeana: Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede
tener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan
regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder
la cabeza. Hércules venció así a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó,
enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.

Pirohidr: Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego,
pero sólo dos veces al día.

Criohidra: Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a
sus enemigos.

HIPOCAMPO
Clasificación del MM:xxx
Originario en Grecia , el hipo campo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo , mientras que el resto de su cuerpo esta formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterraneo, la gente del agua capoturo un exelente especime azul roano a cierta destancia de las costas de escosia en 1949 y despues lo domo. El hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse potrocualo

HIPOGRIFO
Clasificación del MM: XXX
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque solo deben intentarlo los expertos (¿Es que Hagrid no ha leído este libro?). Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia demostrara que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.
Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona 24 horas después. El polluelo estará listo para volar en una semana, aunque pasaran meses antes de que pueda acompañar a sus padres.

HOMBRE LOBO(licántropo)
Clasificación del MM: XXXXXXX(solo cuando están transformados)

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son los licántropos más temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre.
En su forma híbrida tiene características de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido.
La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas. Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata. La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, y aprovecha sus temibles dientes para morder y desgarrar a sus víctimas.

Hombres Rata
Clasificación del MM: son animagos
Nada se sabe del origen de estos seres mitad rata mitad hombre. Habitan en pantanos y cuevas profundas y suelen atacar a los viajeros que se acercan a sus guaridas. Aunque no son especialmente fuertes, pueden transmitir enfermedades mortales a los desgraciados que se acercan demasiado a sus mandibulas.

Hombres Lagarto
Clasificación del MM: son animagos
Creados por los terribles experimentos de Mondain hace tan solo unas décadas, estos híbridos entre lagartos y humanos sembraron el terror en la población hasta la muerte de su creador. Perseguidos hasta casi la extinción, se han ocultado durante años hasta que Minax los ha reclamado de nuevo para su ejercito.

HORKLUMP
Clasificación del MM: X
El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha extendido por todo el norte de Europa. Se parece mucho a una seta carnosa rosada, pese a que aquí y halla le crezcan pelos ásperos y negros. con una capacidad de reproducción prodigiosa, el horklump puede cubrir un jardín de tamaño medio en cuestión de días. En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. El Horklump es un manjar para los gnomos, pero, por lo demás, no tiene ninguna utilidad conocida.
     
   
IMP
Clasificación del MM: xx
El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda. Hay quien lo confunde con los duendecillos. Aun que de tamaño similar (entre quince y veinte centímetros), el imp no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos (es marrón obscuro tirando a negro). Sin embargo, comparte con ellos el mismo sentido del humor, de carácter bufonesco. Prefiere los terrenos húmedos y pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las orillas de los ríos, donde se divierte empujando y dando zancadillas a los desprevenidos. Los imp comen insectos pequeños y sus hábitos de procreación son bastantes parecidos a los de las hadas, aunque no tejen capullos: las crías salen del cascarón totalmente formadas con una altura de dos centímetros y medio.

JARVEY
Clasificación del MM: xxx
Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por el hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más all&#xe1; de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas ym, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayoría bajo la tierra, donde persiguen a los gnomos, aun que también ratas, topos y ratones.

JOBBERKNOLL
Clasificación del MM: xx
El jobberknoll es un pájaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeños insectos y está afincado en América y el norte de Europa. No emite ningún sonido hasta su muerte; en ese momento, lanza un grito que se reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha oído en su vida. las plumas de este animal se utilizan en sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.

KAPPA
Clasificacíon del MM: xxxx
El kappa es un demonio acuático japonés que habita en lagos y ríos poco profundos. A menudo se dice que tiene apariencia de un mono escamas de pez en lugar de piel; además, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. El kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a una persona arrojándole un pepino que tengo grabado el nombre de esa persona. En una confrontación, el mago debe engañar al kappa para que lo salude; si el demonio pica, al inclinar la cabeza de derramará el agua del agujero de su cabeza y perderá toda su fuerza.

KELPIE
Clasificación del MM: xxxx
Este demonio del agua del Reino Unido e Irlanda puede adoptar varias formas, aunque la más frecuente es que aparesca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o lago, donde los devora y deja que las víceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza por la cabeza con un encantamiento de colocación, col lo que vuelven docíles y mansos. El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederación Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de cientificos muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una serpiente.

KNARL
Clasificación del MM: xxx
El knarl está persente en el norte de Europa y América. Los muggles suelen confundirlo con un erizo. Las dos especies son realmente similares, salvo por una importante diferencia de conducta: si se deja alimento en el jardin para un erizo, éste aceptará y disfrutará del regalo; pero si se le ofrece comida a un knarl, éste supondrá que la gente de la casa quiere tenderle una trampa y destruirá las plantas del jardin o los ornamentos del hogar. Más de un niño muggle ha sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable era un knarl ofendido.

KNEAZLE
Clasificación del MM: xxx
El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña parecido al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado a lunares, y sus orejas y cola son como las del león. El kneazle en inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se encariña con un mago o una bruja, es exelente mascot. El keazle tiene un amisteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; además, sus dueños pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el kneazle los guiara de vuelta a casa con total seguridad. Tienen un maximo de hasta ocho crías por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace falta un alicencia para tenerlos ya que la apariencia de los kneazles es bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.

LEPRECHAUNS También conocido como <<clauricorn>>
Clasificación del MM: XXX
El leprechaun es más inteligente que las hadas y menos maliciosos que el imp, los duendecillos y la doxy; pero aun así es más picaro. Se encuentra solamnete en Irlanda, puede superar los quince centímetros de altura y es de color verde. Se sabe que hace una toscas vestimentas a partir de hojas. Únocos entre la <<gente pequeña>>, los leprechauns pueden hablar, aun que nunca han solicitado que los clasifiquen como <<seres>>. El leprechaun tiene crías y vive principalmente en bosques y zonas arboladas, aunque disfruta llamando la atención de los muggles y, en consecuencia destaca casi tanto como las hadas en su literatura infantil. Los leprechauns producen una sustancia identica al oro que se desvanece al cabo de unas horas, lo que causa mucha hilaridad. Los leprechauns comen hojas y, pese a su reputación de bromistas, no consta que hayan hecho ningun daño grave a ningun ser humano.

LETHIFOLD
(también conocido como <<mortaja viviente>>)
Clasificación del MM: XXXXX
El lethifold es una criatura que escasea, afortunadamente, y está localizada en climas tropicales. Parece una capa negra, se arrastra por la tierra durante la noche y tiene algo más de un centímetro de espesor, aunque es algo más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo. El relato más antiguo que tenemos sobre un lethifold lo escrbió el mago Flavius Belby, que sobrevivió a un ataque en 1782, mientras estaba de vacaciones en Papúa-Nueva Guinea.

"Cerca de la una de la madrugada, cuando por fin empezaba a dormirme, oí un susurro cerca de mí. Creyendo que no serían más que las hojas del árbol de fuera, me di la vuelta en la cama. De espaldas a la ventana, pude ver lo que parecía una sombra negra e informa que se deslizaba por debajo de la puerta de mi dormitorio. Permanecí inmóvil mientras trataba de adivinar, adormilado, qué producía esa sombra en mi haboitación, iluminada sólo por la Luna. No hay duda de que mi estatismo hizo creer al lethifold de que su potencial víctima estaba dormida.
Para mi horror, la sombra comenzó a trepar por la cama, y sentí su leve peso sobre mí. No parecía más que una capa negra ondulante, cuyos bordes se agitaban mientras él se deslizaba hacia mí. Paralizado por el miedo, sentí su tacto viscoso sobre el mentón antes de incorporarme con un respingo. Esa cosa intentó ahogarme, pues se deslizaba inexorablemente sobre mi rostro, sobre la boca y la nariz, pero yo seguía luchando, mientras sentía un frío que me envolvía. Incapaz de gritar para pedir ayuda, busqué a tientas mi varita. Estaba mareado, la cosa me había cubierto la cara y no podía respirar. Me concentré con todas mis fuerzas en el encantamiento estupefactor, pero no me valió para dominar a la criatura (y eso que arrancó un pedazo de la puerta de mi dormitorio); de modo queprobé en el maleficio obstaculizador, que tampoco sirvió para nada. Sin dejar de forcejear frenéticamente, rodé hacia un costado y caí pesadamente al suelo, ya envuelto completamente por el lethifold.
Me estaba asfixiando y sabía que iba a perder totalmente el sentido. Desesperado, reuní mis últimas fuerzas. Apartando la varita lejos de mí, clavándola en los mortales pliegues de la criatura, reviví en mi memoria el día en que fui elegido presidente del club local de gobstones y efectué el encantamiento patronus.
Casi de inmediato volví a sentir el aire fresco en la cara. Alcé la mirada y vi que la sombra mortal salía despedida por encima de los cuernos de mi patronus. Voló a través de la habitación y se deslizó rápidamente hasta desaparecer de mi vista". Tal y como Belby revela tan dramáticamente, el patronus es el único encantamiento conocido para repeler a un lethifold. Sin embargo, ya que generalmente ataca a los que duermen, sus víctimas rara vez tienen la posibilidad de usar magia alguna contra él. En cuanto consigue ahogar a su presa definitivamente, el lethifold digiere su comida allí mismo, en la cama. Después, abandona la casa con una silueta un poco más espesa e inflada que antes sin dejar ningún rastro.

LEVIATÁN
Clasificación del MM: XXXXX
El leviatán es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen
descripciones de leviatán en distintos pasajes. Se trata de un ser acuático cuyo
origen es desconocido. Físicamente se ha descrito como un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Pero lo cierto es que el leviatán no es ni una cosa ni otra. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante. Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre
leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, ya que el leviatán era un
monstruo muy temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.

LICÁNTROPO
clasificación del MM: XXXXXXXX
Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales.
Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:

Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.

Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados.

Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.

Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.

En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.

El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.

Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al ser muerto.

Los licántropos más conocidos son;

Hombre lobo: Clasificación del MM: xxxxxxxx
Los hombres lobo viven por todo el mundo, aunque se cree que surgieron el norte de Europa. Las personas se convierten en hombre lobo solo cuando les muerde uno de ellos. No se conoce ninguna cura, aunque algunos desarrollos recientes en la preparación de pociones han conseguido aliviar los peores síntomas. Una vez al mes, cuando hay luna llena, el mago o muggle afectado se transforma en una bestia asesina, no importa lo normal o cuerdo que sé este en otras circunstancias. Es prácticamente la única criatura fantástica que se dedica de manera activa a cazar seres humanos, pues lo prefieren a cualquier otra presa *La clasificación del hombre lobo se aplica solo cuando sufre metamorfosis.

Hombre oso
Hombre tigre
Lobo de Mar

Mujer cisne: Clasificación del MM: Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase voluntariamente en cisne o en mujer. Ésta es su diferencia principal con el resto de licántropos. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar con su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos. En su forma cisne, suelen habitar en ríos, lagos y pantanos, junto a otras especies acuáticas. Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rápidamente a una presencia intrusa. Ante un ser hostil se defienden, picando, saltando y golpeando con las alas.

Liches
Clasificación del MM: xxxx
Cadaveres de poderosos nigromantes mantenidos no-vivos mediante poderosos hechizos. Suelen poseer suficiente poder magico como para invocar a otros muertos vivientes menores. Solo los mas habiles guerreros o magos han sido capaces de derrotar a uno.

LOBALUG
Clasificación del MM: xxx
El lobalug es una criatura muy simple, que habita en lo más profundo del mar del Norte. Está compuesto de una trompa muy gruesa y una bolsa de veneno, que utiliza cuando se siente amenazado, contrayendo la bolsa. La gente del agua lo emplea como arma.
Algunos magos usaban su veneno en pociones, aunque esto está muy revisado y controlado hoy en día.
     
   
MACKLED MALACLAW
Clasificación del MM: xxx
El malaclaw es una criatura que habita en tierra, la mayoría en las costas rocosas de Europa. apesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de apecto desagradable. El malaclaw puede alcanzar una longitud de 30 centímetros y es girs claro con manchas de un verde intenso. Come pequeños crustáceos, pero también trta de atrapar presas más grandes. El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco común: hace que la victíma tenga muy mala suerte durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de actividades que con total seguridad, sale de la peor manera posible para la víctima del malaclaw

MANTÍCORA
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX (con reputación de asesinar magos/ imposible de entrenar o domesticar).
La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes afilados; el cuerpo de un león, color rojizo; y la colade escorpión llena de dardos venenosos que dispara a voluntad, y pueden alcanzar a la víctima en un radio de treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno de esos dardos, morirá rápidamente a la acción del veneno. La mantícora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la mantícora devoraba a sus víctimas enteras, piel, huesos, ropa y pertenencias incluidas.

MINOTAURO
Clasificación del MM: XXXXX
Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y
musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados
por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más
agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida
media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen
preferencia por la carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado
Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más
fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado
rápidamente por el minotauro.

MOKE: todavía no ahi esta información

MOONCALF
Clasificación del MM: XX
El mooncalf es una criatura extremada mente tímida que emerge de su madriguera solo cuando hay luna llena. Su cuerpo es suave, y de color gris pálido, tiene ojos redondos y saltones en la punta de la cabeza y cuatro patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos. Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se trata de un preludio al apareamiento.
A menudo trazan intrincados dibujos geométricos en el campo de trigo, para gran desconcierto de los muggles.
Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia fascinante y a veces, provechosa, por que si se recolecta su estiércol plateado antes de que salga el sol, y se echa encima de hierbas mágicas y parterres de flores las plantas crecen muy rápido y se vuelven muy fuertes. Los mooncalfs están por todo el mundo.

MURTLAP: todavía no hay esta información

NAGA
Clasificación del MM: XXXX
Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana. Solían encontrarse
como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de gran
encanto, lo que les hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia.
En la mitología fantástica encontramos más tipos de nagas, aparte de la naga
acuática. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas son extremadamente inteligentes, sabias y pacientes. Son capaces de pasar horas inmóviles o moverse rápidamente cuando es necesario. Descansan en un estado semiconsciente por lo que son muy difíciles de sorprender. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los
intrusos, a los que primero atacan con magia, y si se les agota, atacan con su
mordedura venenosa.

Existen 3 tipos de nagas:

Naga acuática: De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y
ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez
atacan a no ser que se vean amenazadas.

Naga guardiana: Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas
verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e
incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar
así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción.

Naga espíritu: De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más
humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son
perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin
avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la
constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.

NINFA
Clasificación del MM: XX
Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita".
Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Tienen su
propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta
dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven
a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la
mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes
de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos.
Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.

NOGTAIL: Todavía no ahi esta información

NUNDU
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
Esta bestia del Este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño, y cuyo aliento provoca enfermedades virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos bien capacitados y coordinados.
OCCAMY: todavía no esta esta información

OGRO
Clasificación del MM: XXXX
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter
y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les
puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es
demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de
combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o
como alimento. Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros mago y los Merrow.

Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su
pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e
inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa
(muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.

Merrow (Ogro acuático)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces.

ORCO
Clasificación del MM: XXXXXX
Un orco es una especie degenerada de los elfos. Son humanoides de largos brazos
y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y
dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir
unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes. Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias.
Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente por la luz
del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les
permite atacar por sorpresa en la noche.
Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:

OROGS: Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su
altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros
altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.

SEMIORCOS: Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos...
Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a
sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la
superior habilidad. es que los ogros común.

PEGASO
Clasificación del MM: xxx
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje. Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Su origen se encuentra en la mitología griega; Cuenta la leyenda que Perseo decapitó a Medusa y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética. A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda. Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso, éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros.Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirlo fácilmente, y así aprovechar este tiempo
para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

PIMPY: NO ESTA DSPONIBLE
POGREBIN: NO ESTA DISPONIBLE
PORLOCK: NO ESTA DISPONIBLE

PUFFSKEIN
Clasificación del MM: XX
El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma esférica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es una criatura dócil que nos se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otra. Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rodada y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Esta criatura es un barrendero que come desde sobras hasta arañas, pero tiene una particular afición por meter la lengua en la nariz de los magos que están durmiendo para comerse sus "albondiguillas". Esta tendencia ha hecho que el puffskein sea muy querido por varias generaciones de niños magos y que siga siendo una de las mascotas mágicas preferidas

QUIMERA
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
La quimera es un extraño monstruo griego con cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón. Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa. Hay un solo caso conocido de alguien que puediera matar a una quimera, y el desafortunado mago que lo logró cayó de su caballo alado (quien quiera saber qué es, que me pregunte) poco después, agotado por el esfuerzo, y murió. Los huevos de quimera están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro y desconocido. Se trata de un híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón. La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho cabrío. Puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, pero no se parará a hablar con
criaturas a las que considere inferiores.
Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez puede sobrevivir gracias a que su cabeza de cabra puede alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de
fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y
plateadas.

QUINTAPED
(También conocido como "Hairy MacBoon").
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo achatado está cubiero con grueso pelo castaño rojizo, igual que sus cinco patas de pies deformes. El quientaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro desde la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es la razón de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable (imposible de marcar en un mapa). La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por dos familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald, jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon, se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de magia y, supuestamente, Dugald cayó muerto en el enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo de los McClivert rodeó una noche las viviendas de los MacBoon y los transformaron a todos en unas monstruosas criaturas de cinco patas. Los McClivert se dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon transformados eran infinitamente más peligrosos en ese estado que en su forma humana (los MacBoon tenían fama de ser muy ineptos para la magia). Por si fuera poco, los MacBoon se resistieron a todos los empeños por devolverles a su forma original. Los monstruos mataron uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron humanos en la isla. Sólo entonces los monstruos MacBoon comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una varita, estaban condenados a permanecer de aquella forma para siempre. Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para contarnos lo que sucedió con sus antepasados. Los quintapeds no pueden hablar. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas ha llevado a cabo para capturar un espécimen y destransformarlo. Así que debemos suponer que si hay, como su nombre popular sugiere, Hairy MacBoons, éstos están contentos de pasar el resto de sus días como criaturas.
RAMORA
Clasificación del MM: xx
La ramora es un pez plateado que vive en las aguas del océano Índico. Tiene propiedades mágicas potentosas, puede anclar barcos y es el guardián de los navegantes. La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para portegerlas de magos cazadores furtivos.

ROC
Clasificación del MM: xx
Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a los enanos les interesa muchísimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras

RUNESPOOR
Clasificación del MM: xxxx
"El Runesport es originaria del pequeño pais africano de Burkina faso.Es una serpiente de tres cabezas , cada una de ellas con una mision, la izquierda es dedicada a planificar decide donde ir la serpiente y que debe hacer en continuacion, la del centro es la sñadora, la derecha es la que critica y evalua los esfuerzos de las cabezas isquierda y central con un siseo iritante y los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenososs.Este reptil no suele vivir mucho porque las cabezas atacanc entre si, es muy habitual ver una Runesport son la cabeza derecha por que las otras dos han asociado para arrancarla en mordiscos. Aunque no es de por si una bestia particularmente maligna, fue la mascota favorita d elos magos tenebrosos si nduda a causa de su aspecto impresinante y atemorizados. La Runesport pone huevos por la boca{ es la unica criatura magica que l ohace}, sus huevo son muy aprecidos en las pociones estimulantes y de la agildad mental, el mercado negro de huevos Runesport, y de la msima serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos."

SALAMANDRA: no esta disponible

SERES ELEMENTALES:
Clasificacion del MM: Depende del elemento
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que, en el plano material, están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante el conjuro de "Disipar magia".

Tipos de elementales

Elemental de aire.
Clasificación del MM: xxx
Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

Elemental de tierra.
Clasificación del MM: xx
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego.
Clasificación del MM: xxxx
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Elemental de agua.
Clasificación del MM: xxxx
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.++

SERPIENTE MARINA
Clasificación del MM: xxx
El equivalente marino de los dragones es la sepiente de mar, enorme reptil acuático que, según numerosas leyendas, destruía los barcos y devoraba a sus tripulantes.
Como la fauna marina se conoce peor que la terrestre, y aún hay habitantes de las profundidades que nos son casi desconocidos, las leyendas sobre monstruos acuáticos han perdurado mucho tiempo. Aún hoy en día se habla a menudo del "monstruo del lago Ness", en Escocia; según algunos, podría ser un reptil antediluviano cuya especie hubiera sobrevivido hasta nuestos días, aunque esto es sumamente improbable.

SHRAKE: no esta disponible

SÍLFIDE
Clasificación del MM: xxx
Las sílfides son semihumanas voladoras de gran belleza. Están emparentadas con las dríadas y las ninfas. Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Si se les lanza un conjuro antimagia no puden volar. Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.

SIRENA
Clasificación del MM: XX
Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y diosas de antiguas civilizaciones, se les atribuye haber enseñado a los babilonios todas las artes y ciencias.
La primera hembra de la especie era una Diosa llamada Atagartis por los sirios y como Derceto por los Filisteos, la conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene su origen en la edad media se le describe generalmente sentada sobre una roca, cantando una dulce melodía irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo. Diversas teorías han intentado explicar la obsesión de las sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque algún artista desconocido al copiar la imagen desgastada por los años lo copió mal; según otra teoría el "peine" podría haber sido en realidad un plectro (una púa usada para tañer un instrumento de cuerda) el "espejo" podría ser posiblemente una lira. A pesar de su agradable apariencia, la sirena era a menudo presentada como una hechicera que arrastraba a los marinos hacia su muerte con su belleza y que retenía prisioneras a sus almas bajo las olas

Slimes
Clasificación del MM:
Estos charcos de babas acidas son la pesadilla de muchos guerreros. Si bien son muy debiles, su cuerpo acido puede dañar las armas o armaduras del guerrero que le ataque. Posiblemente algun tipo de creación magica de algun mago perturbado del pasado

SNIDGET
Clasificación del MM: XXXXXX
El snidget dorado es un pájaro muy escaso y muy protegido por esa razón esa clasificación, además, que se pagan unas multas cuantiosas si los lastiman. Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo y tiene unos ojos brillantes cono rubíes que además son del mismo color.
El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se reconoció a tiempo y se protegió la especie. Esta criatura crea a uno de los jugadores más populares del Quidditch, el buscador. Ya que la caza del snidget este era un deporte diferente y una vez en un juego de Quidditch una snidget se atravesó en el campo, y el presidente del Consejo de Magos que asistía ese día, ofreció ciento cincuenta galones al que lo atrapara y un aficionado entro al campo y lo atrapo, desde ese entonces se creo el puesto de buscador y apareció la snitch dorada en representación del snidget ya que este esta protegido.

SOMBRA
Clasificación del MM: xxxxx
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras. Su origen es mágico, un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones y que la víctima quede casi paralizada, perdiendo además los sentidos como el olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía, ésta se convierte una sombra, pasándo al plano material negativo y dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra. Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

STREELER
Clasificación del MM: xxx
El streeler es un caracol gigante que cambia de color cada hora y deja detras sí un rastro tan venenoso que a su paso quema y destruye toda la vegetación. Es oriundo de varios países de África, aunque ha sido criado con éxito por magos de Europa, Asia y América. Es mascota de aquellos que disfrutan sus cambios de color caleidoscópicos, y su veneno es una de las pocas sustancias conocidas que matan horklumps.
TEBO
Clasificación del MM: xxxx
El tebo es un jabalí de color ceniza que se halla en Zaire y el vecino Congo. Teiene la habilidad de volverse invisible, así que atraparlo es una tarea complicada (como también ol es esquivarlo cuando carga), y resulta muy peligroso. El cuero del tebo es muy apreciado por los magos para la fabricación de ropa y escudos protectores.

TREANT
Clasificación del MM: XX
Un treant es un híbrido entre hombre y árbol, con una piel formada por una
gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles. Su
carácter es tranquilo, pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian
el fuego debido a su piel de corteza.
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol.
Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque
rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros.
Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo
propio, además tiene otras habilidades como la de animar árboles y mantenerlos
bajo su control. Los treant viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemete, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un
treant tiene una naturaleza pacífica. es.

TRITON
Clasificación del MM: XXXXX
Algunas culturas describen grandes diferencias entre los Tritones y las Sirenas y aseguran que éstos odian a los humanos no desean tener alma (se cree que la gente del agua carece de alma) son maridos brutales e incluso llegan a comerse a sus propios hijos.

TROLL
Clasificación del MM: XXX
Un troll es un horrible humanoide que puede adaptarse a cualquier tipo de clima.
Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Mide entre 2 y 3 metros, pero tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Tienen los ojos hundidos y negros.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante baja. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre (sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario) con sus garras o con la boca. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad que poseen estos seres; La regeneración. Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar la entrada a intrusos. Si no encuentran cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate para liderar suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
UNICORNIO
Clasificación del MM: XXXXXX
El unicornio es un hermoso animal que habita en los bosques del norte de Europa. Este caballo luce un cuerno y, cuándo es adulto, su piel es un blanco purísimo, aunque al principio los potrillos son dorados y se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno la sangre y el pelo tienen cualidades mágicas muy poderosas. En general evitan el contacto con los seres humanos, se muestran mas dispuestos a dejar que se les acerque una bruja a un mago, y tienen un galope tan veloz que es muy difíciles de capturar

*Esa clasificación en solo por que son criaturas tan respetadas y cuidadas que es casi un crimen lastimarlas no por que sean peligrosas

URO
Clasificación del MM: xxxx
Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy pocos ejemplares, diseminados en los desiertos de Norteamérica y en el Lejano Oriente. Si alguien bebe sangre se uro, adquiere una fuerza inmensa, pero es tan difícil de conseguir que los suministros son insignicantes y rara vez se encuentran a la venta en el mercado.

WYERNS
Clasificación del MM: XX
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Sin
embargo presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres
muy inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de
inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de
hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión. Sus ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos; evitan que su sombra caiga sobre su presa para que no quede advertida de su presencia, además, el picado lo hacen en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños
grupos para cazar.

YETI (También conocido como <<pies grandes>> o <<abominable hombre de las nieves)
Clasificación del MM: xxxx
Nativos del Tibet, se cree que los yetis son patientes de los trolls, aun que nadie se ha acercado lo bastante a uno para realixar un exmanes concluyente. Miden hasta cuatro metros y medio y estan cubiertos de pies a cabeza de un pelaje blanco como la misma nieve. Los yetis devoran todo lo que se les cruza en el camino, aun que temen al fuego y pueden ser rechazados por magos por magos capacitasdos.

Zombies
Clasificación del MM: xxx
Cadaveres recientes que caminan tambaleantes perdiendo trozos de carne putrefacta. Es uno de los tipos mas comunes de muerto viviente ya que Sosaria esta plagada de ellos, aunque no suelen representar ninguna seria dificultad para un viajero habil en el manejo de las armas.